電視游戲O2O 怎么做才能深得人心
O2O即OnlineToOffline(在線離線/線上到線下),是指將線下的商務機會與互聯網結合,讓互聯網成為線下交易的前臺。互聯網有多個分支,其中游戲是互聯網最重要的板塊之一,O2O模式一直是電商領域的熱詞,在游戲領域尚屬陌生,在此,手游那點事將簡單地暢談一下“游戲O2O”!
眾所周知,內容為王是整個游戲行業的共識。在如今深受玩家歡迎的移動游戲市場中也是如此,如果說沒有了游戲內容的支持,移動游戲市場恐怕也難以發展成如今此等規模。簡而言之,內容是游戲產業發展的主力軍。隨著越來越多的游戲廠商入局電視游戲市場,現如今內容的制作已經得越來越多游戲大廠的支持,電視游戲前景一片美好。
據中國音數協游戲工委、 伽馬數據(CNG中新游戲研究)最新發布《2014年中國游戲產業報告(市場版)》顯示,騰訊、華為、百度、以及完美世界在內的多家本土企業已開始涉足家庭游戲,并且提前對此進行相關布局。
另外,在前不久的召開的第四屆 全球移動游戲大會(GMGC2015)上, 包括騰訊、百度、藍港互動、中興等企業在內的多家游戲企業曾提到已經成立了電視游戲部門,并將陸續推出相應游戲產品。 由此看來,電視游戲內容已經得到游戲大廠們的支持,那么這種情況下,電視游戲是否就真的能夠一飛沖天呢?或許事實并非如此。
電視游戲“起飛”必須砍死這幾頭攔路虎
縱觀當下電視游戲市場,不僅游戲軟件不夠精品,而且大部分電視游戲都是從PC、手機、主機等平臺移植而來。部分電視游戲開發商對其操作模式和商業模式只是微調,這也導致了電 視游戲軟件粗糙,談不上吸引用戶。據奧維咨詢的報告顯示,2014年智能電視游戲產品數量不斷增加,智能電視軟件將近半數為游戲,不過雖然游戲產品數量最 多,但下載量僅為8.48%,遠低于視頻以及工具類產品。
其次,終端硬件產品有待提高。對多數用戶而言,電視游戲最吸引人的是體感游戲,其體現出的人機交互體驗也是電視游戲區別于其他游戲的獨特魅力。 但是目前絕大多數的電視體感游戲中,遙控器、手柄、體感攝像頭等體感游戲需要的配套硬件設施發展并不出色。尤其是國內生產的體感游戲硬件設施與國外相比, 仍有較大的差距,這也造成了用戶體驗不佳。
最后,付費方式尚未統一。電視游戲如何向玩家收費成為困擾商家的一大難題,大致可以劃分為兩個方向,一方面是電視游戲直面消費者,通過游戲收費 從用戶身上直接獲得利潤并進行分成;另一方面是隨著產業鏈的逐步完善和分工的細化,承擔不同任務的廠商通過電視游戲產業的各個環節進行合作獲利。業內人士 表示,電視游戲目前還處于內容為王的時期,電視游戲能不能通過付費的方式實現盈利,關鍵取決于游戲的品質。
注重玩家體驗!電視游戲將更加受玩家青睞
盡管內容是決定游戲市場走向的核心,但一款成功的電視游戲,需要的不僅僅是電視游戲開發商的技術,更多的還是需要電視游戲產業鏈的合作。電視游戲市場的發展不僅在內容方面依賴性強,對硬件的需求也非常高。
眾所周知,智能電視的熒幕要比電腦大上許多,而玩家如果長時間玩電視游戲可能導致頭昏腦脹等問題出現,所以在玩家體驗上電視游戲的設計可能還得針對電視端產品的特性來設計,將這類問題發生的幾率降低。
需要一款爆品當做“導火索”
除此之外,當下電視游戲市場中并未出現過較為火爆的游戲。拿H5游戲市場舉例,H5游戲市場之所以能取得如今的佳績,就是因為它有一款《圍住神經貓》這樣的爆品,然而電視游戲卻正是缺少一款這樣大紅大紫的游戲打開市場之門。如何做好裂變傳播,需要云魔方來助你一臂之力,云宣傳讓你的產品在朋友形成裂變式傳播,產品變成爆品不是難題!
綜上所述,創新是最核心的亮點,移動游戲行業很浮躁,切莫盲目跟風,你以為人家玩的是產品,其實人家玩的是圈子,你因為人家玩的是品牌,其實人家玩的是資本!找到自己的位置,做好自己的事情,用心去微創新,你就不會失敗!